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#10 Dinosaur & Weapon Balance

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St. Coelo

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St. Coelo
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Estamos esperando ansiosos por essas atualizações, porem todos os programadores deveriam por atenção a outros pontos que também carecem de atenção, como já declarado por muitos aqui no fórum, Sobre a Agilidade ser uma habilidade que não se ativa facilmente independente do nível, e outras também não tem um serventia(garras, fúria, calor etc.).
Creio eu que há muitos jogadores que querem o melhor para o jogo então por favor atendam as nossas sugestões.
Em minha opinião deveriam mudar um pouco a tática de missões:
São repetitivas( Se resumem em levar algum NPC a algum lugar a salvo, recolher itens, matar animais/bandidos por itens e entrega-los ...), e em todos os níveis seguem esse mesmo padrão de missões, Ao meu ver deveriam colocar histórias ao contexto das missões, isso ajudaria a todos os programadores com ideias de modelo de missões diferentes para cada nível, se precisarem de ajuda de como fazer essas histórias pois aqui vocês tem vários usuários com bastante criatividade. (Missões diferentes ajudariam a vários novos usuários a verem o jogo bem mais atraente também).
Sei que criar milhões de missões é dificultoso pois existem 54 níveis diferentes para missões e jogadores de vários níveis a fazem, porem poderiam fazer missões com a historia diferente até quando a porcentagem de feitos da missões chegarem a 100%, quando chegarem a 100% se repete as missões já feitas. Contar mais ao fundo as histórias dos NPC de missões, Deixarem que eles expliquem para que serve cada item que eles "darão" de presente se completar 100% o contexto do local, suas atividades diárias.(Tenho outras sugestões sobre este tema, mas ficaria muito longo mesmo)

Poderiam fazer como muitas pessoas já opinaram, Melhorar a forma de transferir itens do inventario ao armazém com um pop-up que pergunta quantos itens desse lvl e tipo você deseja transferir para o armazém, ou vice-versa, e esse método ser utilizado também em transferência de fama nos clãs pelo líder e Mão direita, facilitaria muito, e ainda diminuiria a quantidade de clicks e de requisição ao servidor tantas vezes para atualizar os membros do clã e suas respectivas paginas.

Também melhorar a sincronização client-server sobre o fato de que quando estamos em uma guerra e necessitamos atacar com alguma habilidade de Dinossauro ou arma, e essa habilidade ( dependendo da distancia) mostra que pode ser ativada na distancia que nos encontramos com adversário, só que ao clicar nessa habilidade, elá não é ativada, só quando chegamos bem perto do inimigo e depois de continuar clicando ela se ativa, só que até então é muito tarde, Creio eu que é porque como cliente aparecemos próximos ao alvo em movimento, só que no servidor por os dois estarmos em movimento, é como se estivéssemos longe assim que não é ativada a habilidade, por favor se possível arrumem esse bug.

Obrigado e até mais
 

XxSr.DinoxX

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Estamos esperando ansiosos por essas atualizações, porem todos os programadores deveriam por atenção a outros pontos que também carecem de atenção, como já declarado por muitos aqui no fórum, Sobre a Agilidade ser uma habilidade que não se ativa facilmente independente do nível, e outras também não tem um serventia(garras, fúria, calor etc.).
Creio eu que há muitos jogadores que querem o melhor para o jogo então por favor atendam as nossas sugestões.
Em minha opinião deveriam mudar um pouco a tática de missões:
São repetitivas( Se resumem em levar algum NPC a algum lugar a salvo, recolher itens, matar animais/bandidos por itens e entrega-los ...), e em todos os níveis seguem esse mesmo padrão de missões, Ao meu ver deveriam colocar histórias ao contexto das missões, isso ajudaria a todos os programadores com ideias de modelo de missões diferentes para cada nível, se precisarem de ajuda de como fazer essas histórias pois aqui vocês tem vários usuários com bastante criatividade. (Missões diferentes ajudariam a vários novos usuários a verem o jogo bem mais atraente também).
Sei que criar milhões de missões é dificultoso pois existem 54 níveis diferentes para missões e jogadores de vários níveis a fazem, porem poderiam fazer missões com a historia diferente até quando a porcentagem de feitos da missões chegarem a 100%, quando chegarem a 100% se repete as missões já feitas. Contar mais ao fundo as histórias dos NPC de missões, Deixarem que eles expliquem para que serve cada item que eles "darão" de presente se completar 100% o contexto do local, suas atividades diárias.(Tenho outras sugestões sobre este tema, mas ficaria muito longo mesmo)

Poderiam fazer como muitas pessoas já opinaram, Melhorar a forma de transferir itens do inventario ao armazém com um pop-up que pergunta quantos itens desse lvl e tipo você deseja transferir para o armazém, ou vice-versa, e esse método ser utilizado também em transferência de fama nos clãs pelo líder e Mão direita, facilitaria muito, e ainda diminuiria a quantidade de clicks e de requisição ao servidor tantas vezes para atualizar os membros do clã e suas respectivas paginas.

Também melhorar a sincronização client-server sobre o fato de que quando estamos em uma guerra e necessitamos atacar com alguma habilidade de Dinossauro ou arma, e essa habilidade ( dependendo da distancia) mostra que pode ser ativada na distancia que nos encontramos com adversário, só que ao clicar nessa habilidade, elá não é ativada, só quando chegamos bem perto do inimigo e depois de continuar clicando ela se ativa, só que até então é muito tarde, Creio eu que é porque como cliente aparecemos próximos ao alvo em movimento, só que no servidor por os dois estarmos em movimento, é como se estivéssemos longe assim que não é ativada a habilidade, por favor se possível arrumem esse bug.

Obrigado e até mais
Uma ótima ideia, ainda mais a parte das missões, não deixaria o jogo tão repetitivo e enjoativo, Aliás eu acredito que eles estão focando no balanceamento e deixando de lado atualizações para a do equilíbrio chegar no jogo, assim eles vão voltar com outras atualizações, e espero que sua ideia seja uma delas, escolhidas, porque pelo menos eu achei uma ideia boa.
 

XxSr.DinoxX

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Developers, I wanted to know what time frame you would give, depending on the pace you are, in relation to the big balance update, in fact, I find it very annoying both for me and for other players to receive a news that cheers you up, and after all disappear without even saying the dates of when it may be the day of the Balance update, if possible, please do not ask for much if you can tell us when more or less the update may come out ....:unsure::|:sweatgrinning::rolleyes:
 

Alewx

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Hello everyone, it's me again ;)

As some of you mentioned after the last Dev Shack, there is in fact one aspect of the update that I could tell you more about at this stage of development:

What about weapon skills and their effects? Let's have a look at them in the following overview. Remember, while this is looking good so far it is still work in progress.
WeaponSkillSkilleffect
HammerRocketHitchanceup
HammerWeak spot fireDamagedown
Burning ColtFire burstArmorpenetration
Burning ColtFire detonatorBurn
PeacemakerPrey markerParalyze
PeacemakerCanyon rayRangeUp
GatlingCurtain fireVulnerable
GatlingPinpointConfuse
Yager RifleBurst fireDamageUp (Weapon)
Yager RifleSneaked shotSlowdown
ShowstopperBean bagStun
ShowstopperPower shotDamage

Some of you mentioned that I did not provide any specific timeframe or date of when the update is expected to go live. Sadly we cannot provide you with a specific date right now, because even though things are looking promising, it is too early to "call it a day"—there is still potential for major setbacks (fingers crossed), also the holidays are closing in fast.

The only real estimate I can provide about the update is that we are currently planning to do a public test around the start of the new year. While I am very eager to find out what you think about the update, we as Splitscreen Games want to provide a solid, stable and balanced game for you to examine.
 

OrionZG

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Hello one question
Will weapons with abilities continue without the added power?
For example, the gattling with his slowdown.
 

Galaxy

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Hello everyone, it's me again ;)

As some of you mentioned after the last Dev Shack, there is in fact one aspect of the update that I could tell you more about at this stage of development:

What about weapon skills and their effects? Let's have a look at them in the following overview. Remember, while this is looking good so far it is still work in progress.
WeaponSkillSkilleffect
HammerRocketHitchanceup
HammerWeak spot fireDamagedown
Burning ColtFire burstArmorpenetration
Burning ColtFire detonatorBurn
PeacemakerPrey markerParalyze
PeacemakerCanyon rayRangeUp
GatlingCurtain fireVulnerable
GatlingPinpointConfuse
Yager RifleBurst fireDamageUp (Weapon)
Yager RifleSneaked shotSlowdown
ShowstopperBean bagStun
ShowstopperPower shotDamage

Some of you mentioned that I did not provide any specific timeframe or date of when the update is expected to go live. Sadly we cannot provide you with a specific date right now, because even though things are looking promising, it is too early to "call it a day"—there is still potential for major setbacks (fingers crossed), also the holidays are closing in fast.

The only real estimate I can provide about the update is that we are currently planning to do a public test around the start of the new year. While I am very eager to find out what you think about the update, we as Splitscreen Games want to provide a solid, stable and balanced game for you to examine.
all weapon skills look good, except the peacemaker, the "Cannon Ray" would be better to have a chance of penetration, to do more damage for a few seconds, or even to slow the enemy down, it doesn’t make much sense to "RangeUp" on the weapon that has the most range in the game
 

St. Coelo

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As some of you mentioned after the last Dev Shack, there is in fact one aspect of the update that I could tell you more about at this stage of development:

What about weapon skills and their effects? Let's have a look at them in the following overview. Remember, while this is looking good so far it is still work in progress.
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Some of you mentioned that I did not provide any specific timeframe or date of when the update is expected to go live. Sadly we cannot provide you with a specific date right now, because even though things are looking promising, it is too early to "call it a day"—there is still potential for major setbacks (fingers crossed), also the holidays are closing in fast.

The only real estimate I can provide about the update is that we are currently planning to do a public test around the start of the new year. While I am very eager to find out what you think about the update, we as Splitscreen Games want to provide a solid, stable and balanced game for you to examine.
Estou realmente ancioso, sou usuario de pacificadora, então como outros mencionaram, desejamos que o dano de 140% seja colocado no raio, sem falar que sua habilidade mais extra não seria boa, preferia uma que almenta o dano, ou que faça o dino adversario ter algum status negativo.
Afinal raio é um tiro poderoso de longo alcance, como uma grande quantidade de energia disparada no alvo, esperariamos que tivesse um efeito a altura do ataque.
 
Last edited:

XxSr.DinoxX

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Estou realmente ancioso, sou usuario de pacificadora, então como outros mencionaram, desejamos que o dano de 140% seja colocado no raio, sem falar que sua habilidade mais extra não seria boa, preferia uma que almenta o dano, ou que faça o dino adversario ter algum status negativo.

Eu concordo, sou também um usuário da pacificadora, mas ao invés de colocarem 10 segundo de penetração, colocar uma ligeira frequência, uns 25% a mais por 10 segundos, pra emendar o problema de sua pouca frequência temporariamente.
 

St. Coelo

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Eu concordo, sou também um usuário da pacificadora, mas ao invés de colocarem 10 segundo de penetração, colocar uma ligeira frequência, uns 25% a mais por 10 segundos, pra emendar o problema de sua pouca frequência temporariamente.
Gostei da ideia, para uma arma de baixa frequência seria uma ajuda, ou almentar a frequencia momentaneamente ou almentar o critico, pois os criticos da pacificadora ajudam muito em uma batalha.
 

XxSr.DinoxX

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Gostei da ideia, para uma arma de baixa frequência seria uma ajuda, ou almentar a frequencia momentaneamente ou almentar o critico, pois os criticos da pacificadora ajudam muito em uma batalha.
Super concordo, só que estou mais de acordo mesmo sobre o extra com frequência, se você tiver sorte e acertar pelo menos 2 críticos você já leva uma vantagem, ainda mais pela distância, e você pode ainda dar mais críticos com a frequência aumentada temporariamente e com a tecnologia de frequência.
 

SirCoral

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As some of you mentioned after the last Dev Shack, there is in fact one aspect of the update that I could tell you more about at this stage of development:

What about weapon skills and their effects? Let's have a look at them in the following overview. Remember, while this is looking good so far it is still work in progress.
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Yager RifleBurst fireDamageUp (Weapon)
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Some of you mentioned that I did not provide any specific timeframe or date of when the update is expected to go live. Sadly we cannot provide you with a specific date right now, because even though things are looking promising, it is too early to "call it a day"—there is still potential for major setbacks (fingers crossed), also the holidays are closing in fast.

The only real estimate I can provide about the update is that we are currently planning to do a public test around the start of the new year. While I am very eager to find out what you think about the update, we as Splitscreen Games want to provide a solid, stable and balanced game for you to examine.
I like.
 

St. Coelo

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Super concordo, só que estou mais de acordo mesmo sobre o extra com frequência, se você tiver sorte e acertar pelo menos 2 críticos você já leva uma vantagem, ainda mais pela distância, e você pode ainda dar mais críticos com a frequência aumentada temporariamente e com a tecnologia de frequência.
Tambem me parece mais vantajoso realmente.
 

XxSr.DinoxX

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Tambem me parece mais vantajoso realmente.
Enfim, vamos falar sobre o carno? Acho que eles deveriam andar um passo atrás sobre a skill 2 como era antes, se recuperava o dobro do tempo pô 50% do dano que ele dava, agora, ele está apanhando porque diminuíram o tempo de recuperação dele, aliás sobre a skill 1, eu acho que eles deveriam aumentar o dano com sangramento dando no máximo 500%, junto com sangramento por 10 segundos e uma ligeira lentidão de 5, pra facilitar no corpo a corpo.
 

St. Coelo

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Enfim, vamos falar sobre o carno? Acho que eles deveriam andar um passo atrás sobre a skill 2 como era antes, se recuperava o dobro do tempo pô 50% do dano que ele dava, agora, ele está apanhando porque diminuíram o tempo de recuperação dele, aliás sobre a skill 1, eu acho que eles deveriam aumentar o dano com sangramento dando no máximo 500%, junto com sangramento por 10 segundos e uma ligeira lentidão de 5, pra facilitar no corpo a corpo.
Quanto ao carnotaurus, deveriam deixalo ou mais resistente a ataques de arma, para que ele tenha a chance como todos os outros de matar o adversario de longe, ou voltar a modalidade corpo a corpo, com carno sendo rapido o suficiente para chegar perto do alvo e assim tomar sua vantagem.
 

XxSr.DinoxX

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Quanto ao carnotaurus, deveriam deixalo ou mais resistente a ataques de arma, para que ele tenha a chance como todos os outros de matar o adversario de longe, ou voltar a modalidade corpo a corpo, com carno sendo rapido o suficiente para chegar perto do alvo e assim tomar sua vantagem.
Estou de acordo, faz bastante sentido sobre as skills que eu disse sobre as mudanças que possa trazer o aspecto corpo a corpo de volta, pra mim era muito mais legal, porque agora num jogo de dinossauros as armas geralmente saem levando os créditos.
 

St. Coelo

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Estou de acordo, faz bastante sentido sobre as skills que eu disse sobre as mudanças que possa trazer o aspecto corpo a corpo de volta, pra mim era muito mais legal, porque agora num jogo de dinossauros as armas geralmente saem levando os créditos.
Verdade, na forma atual somente dinossauros e armas especificas podem ganhar, não tem uma igualdade, e sem falar que é por sorte(probabiidade) você não precisa ser bom, e sim estar com alta probabilidade de ganhar, assim que deveriam se atentar aos dinossauros e armas que não estão equilibrados de forma que eles possam ganhar tambem, como parassaurolophus e carnotaurus.
 

slejd2001

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all weapon skills look good, except the peacemaker, the "Cannon Ray" would be better to have a chance of penetration, to do more damage for a few seconds, or even to slow the enemy down, it doesn’t make much sense to "RangeUp" on the weapon that has the most range in the game
I agree that rangeup effect doesnt make much sense, it could have penetration or damageup similar to yager or give hitchance down, but its up for testing. Slowdown wouldnt make any sense either, as it would be hard to catch runners.
 

slejd2001

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All these skill sets look nice and fit well, like for colt fire burst's armor penetration, it's like melting down armor, what fits precisely. Only pm's canyon ray skill effect seems to have no sense, what about i said before.

St's power shot skill effect will work, for example, like this: without ep (extra power) it would deal 200% dmg and with ep 300%?
 

snnrk

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all weapon skills look good, except the peacemaker, the "Cannon Ray" would be better to have a chance of penetration, to do more damage for a few seconds, or even to slow the enemy down, it doesn’t make much sense to "RangeUp" on the weapon that has the most range in the game
But imagining that it will be a preferred weapon for distance fighters (coelo and pachy), having a range increase is very useful. Maybe for hunting it won't be used, but thinking about a war situation, where you must expose yourself to use the dino's skills and consequently become the focus of attacks, being able to retreat to the back line and still have how to fight back will be a wonderful asset . But to know if it will be really good or bad it will be necessary to have the values.
 

Thround

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The only real estimate I can provide about the update is that we are currently planning to do a public test around the start of the new year.
Excellent, and I want everyone who plans to take part on this public test to remember that by the end of it each one of you must provide us with a solid Feedback that could help us improve further, or detect mistakes before it is pushed into live server. This is extremely important.
 

Galaxy

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But imagining that it will be a preferred weapon for distance fighters (coelo and pachy), having a range increase is very useful. Maybe for hunting it won't be used, but thinking about a war situation, where you must expose yourself to use the dino's skills and consequently become the focus of attacks, being able to retreat to the back line and still have how to fight back will be a wonderful asset . But to know if it will be really good or bad it will be necessary to have the values.
but with the "RangeUp" it is only useful in very specific situations, while the other weapons contain great skills for a long distance in any situation, besides that peacemaker was supposed to have more range than all weapons, because it is of the sniper style, and "Cannon Ray" would combine with a skill to increase penetration or damage, I can't imagine the peacemaker with "RangeUp" winning over a Gattling that blocks skills
 

snnrk

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but with the "RangeUp" it is only useful in very specific situations, while the other weapons contain great skills for a long distance in any situation, besides that peacemaker was supposed to have more range than all weapons, because it is of the sniper style, and "Cannon Ray" would combine with a skill to increase penetration or damage, I can't imagine the peacemaker with "RangeUp" winning over a Gattling that blocks skills
It really is situational, I just presented an effective use of this skill there. And as I also said, I would need to know the values (base weapon damage, base skill damage, rate of fire, additional range, etc.) to give a final opinion about whether it is good or bad. And responding to your observation, the cannon has already high range and if you apply the "RangeUp" a gatling becomes useless, since it has medium range and will not apply the slow.
 

XxSr.DinoxX

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It really is situational, I just presented an effective use of this skill there. And as I also said, I would need to know the values (base weapon damage, base skill damage, rate of fire, additional range, etc.) to give a final opinion about whether it is good or bad. And responding to your observation, the cannon has already high range and if you apply the "RangeUp" a gatling becomes useless, since it has medium range and will not apply the slow.
Eu e o o Sr.Coelo concordamos que na skill extra do raio de canhão de longo alcance, ao invés de colocar a penetração, trocasse por 25% a mais de frequência, pra emendar esse problema temporariamente, o que acha?

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St. Coelo

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Sou um usuário de pacificadora, e ultimamente a pacificadora tem o mesmo alcance do que a gatling, tanto que mesmo que o botão de ataque está ativo no painel de ataque / extra / boosters(em sua coloração mais clara), minha arma nunca dispara, somente quando o adversário disparar que eu consigo também disparar, e isto que uma pacificadora tem 30 + de alcance que uma gatling, e só dispara quando os dois estão a mesma distancia.
Não creio que essa habilidade com extra sera de bom uso a pacificadora, pelo menos enquanto não fizerem os valores dos atributos valerem o que realmente dizem na prática.
Seria mais obvio penetração, aumento de dano, ou algum status negativo ao inimigo por receber um ataque potente de luz, (de uma arma com um dos danos mais poderosos).
Armas como gatling recebeu um upgrade excelente, dando até uma condição de ter 2 habilidades de atributo negativo ao mesmo tempo com só 1 disparo da Curtain Fire.
Deveriam também por atenção em armas como martelo, pacificadora, cold, showtopper.
Colocando habilidades que realmente chamem atenção dos usuários a usá-las também, pois como da pacificadora, você só vai poder usá-la se você tiver um bom conhecimento e uma boa estratégia.
Agora Gatling e Yager, sabemos que só com 1 disparo com extra já é o suficiente para decidir a batalha.
Yager em jogadores com seu ataque Sneak Shot tem sempre uma chance de acertar com crítico em um inimigo, se não falhar, tem um crítico de magnitude do crítico de uma pacificadora que também fez crítico com o Prey Maker (quando consegue fazer essa habilidade da pacificadora falha e quando acerta, quase nunca faz crítico), fiquei triste ao ver isso, porque yager tem 4 mil menos de dano que uma pacificadora (lvl 55).
E mais uma vez fazendo que a maioria deixe de utilizar outras armas, por causa da vantagem monstruosa que Gatling e Yager tem com esses ataques Curtain Fire e Sneak Shot. (Sem falar da frequência de disparo)
Outra desvantagem é que eu nunca usaria como habilidades de extra com minha pacificadora, elas praticamente não servem para guerras, um Prey Maker paraliza o dinossauro, isso o mantem longe por 4 seg, mas até eu me distanciar para me recuperar, o inimigo utiliza ou Sneak Shot da Yager ou Curtain Fire da gatling, conseguindo me matar, Ou seja, em uma guerra ou até pvp, é sem serventia na modalidade de pvp a distancia.
E Cayon Ray com extra não faz diferença alguma, a habilidade 150% maior chance de acerto, ajudaria se mais chance de critico, pois críticos são ataques certeiros no inimigo e a habilidade faz eu ter mais chance de acertar o alvo só que nada acontece, eu só aumento o foco de uma arma que já tem 1.580 de foco nativo e mesmo assim com falha, só ajuda a não falhar tanto, só que ai com a frequência que a arma tem, não ajuda muito, só criticos ajudariam.
Eu sou usuário da pacificadora e tive um tempo que só poderia ganhar e fazer algum dano se usar Gatling, ultimamente melhorou muito, já consigo usar pacificadora, só que sei que ela tem pouca probabilidade ainda de ganhar em pvp, só quero que pensem com carinho com as outras armas do início do jogo, e deem a elas também bons ataques que chamem a atenção dos usuários para que eles tenham outras opções de arma também.
Desculpa por ser muito longo, mas tentei resumir ao máximo o que eu vejo na pacificadora, outras armas nunca usei então não tenho como falar com mestria.
Obrigado pela atenção!
Até mais <3
 
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DalekRaptor

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but with the "RangeUp" it is only useful in very specific situations, while the other weapons contain great skills for a long distance in any situation, besides that peacemaker was supposed to have more range than all weapons, because it is of the sniper style, and "Cannon Ray" would combine with a skill to increase penetration or damage, I can't imagine the peacemaker with "RangeUp" winning over a Gattling that blocks skills
Well it can, as a peacemaker user one way to win to confusion always as been stay on range and force the enemy to do a fight just with shoots. So on your especific case it would help too on the case which said @snnrk, also on the opposite to chase a runner opponet. About being only useful on specific situations that same problem present Colt's armorpenetration.
 

snnrk

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Eu e o o Sr.Coelo concordamos que na skill extra do raio de canhão de longo alcance, ao invés de colocar a penetração, trocasse por 25% a mais de frequência, pra emendar esse problema temporariamente, o que acha?

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Também pode ser uma boa ideia, mas torno a repetir que precisamos de números kk
Para haver um real balanceamento todos os atributos deverão ser corrigidos, entre eles estão o dano das armas, alcance (que deve ser ajustado para corresponder fielmente), frequência, etc. Então só é possível ter uma opinião depois que informarem. Vai que esse alcance extra é o suficiente para você dar out range em qualquer outra arma, já pensou o dano que daria com ponto de mira? Temos que lembrar que provavelmente será um novo jogo na questão de combate, ainda é muito cedo para tirar conclusões.
 
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