Howdy, fellow rangers!
We are happy to see that the
part 2 update revolving around the town hall mechanics has been well received so far. Now after the election period which ended last weekend, the town hall seats scaling is completely based on the real numbers calculated from server activity. Previous election periods had still benefited from a seat count head start that we gave all servers when the update went live, resulting in an expanded number of seats which saw a gradual decline up to the current election period.
In the meantime, we were working on Part 3 of the Endgame concept which is centered around the game’s sites (aka buildings) for gaining fame. It is the most complex of our updates because it has a direct impact on gameplay that you're all very familiar with, but should still contain solutions and improvements in line with the goals we've set out as developers. A tricky beast for sure which took us quite a few iterations on various ideas and concepts until we finally reached a point where we feel that we can share something with you. The design concept is still a rather early draft that we want to improve upon based on your feedback. So, let us give you an overview of what is planned so far:
Main Goals:
- Allow smaller clans to be able to get access to buildings’ fame items without the need to be part of a large alliance.
- Improve the gameplay around buildings for both defenders and attackers. A key goal is to make it easier for attackers to be successful.
Concept Summary:
Todos los edificios en todas las zonas tendrán una fase de transferencia diaria sincronizada de 4 horas donde están abiertos para adquisiciones. Las adquisiciones exitosas pasarán automáticamente el edificio al atacante. Solo puede haber una adquisición exitosa para un edificio determinado durante la fase de transferencia de 4 horas, lo que significa que si tiene éxito en la adquisición de un edificio, estará seguro hasta la fase de transferencia del día siguiente. Los elementos producidos por los edificios se entregan automáticamente al clan que posee el edificio en el momento en que finaliza la fase de transferencia.
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Cambios notables del concepto:
- Los paquetes de suministros costarán dólares de clan en lugar de monedas de oro.
- El rendimiento comenzará en un nuevo nivel mínimo una vez que un nuevo propietario posea un edificio; luego se puede actualizar a niveles más altos usando paquetes de suministros. (El rendimiento ya no cambiará aleatoriamente).
- Defender y atacar solo es posible dentro de una fase establecida de 4 horas cada día.
- Ya no se recolectan elementos de fama manualmente de los edificios, en su lugar, los elementos se recopilan automáticamente una vez al día.
- Construir cambios de ataque/defensa
- Si al menos un atacante está en el área del edificio, hará que el edificio se drene a una tasa fija.
- Si un defensor está en el área de construcción, el estado del edificio se llenará nuevamente a una tasa fija que es más baja que la tasa de drenaje.
- En el caso de que varios clanes participen en el mismo ataque, el clan con más "tiempo de drenaje" obtiene el edificio.
- Atacar un edificio ya no requiere el uso de ningún elemento.
Tratamos de mantener ciertos elementos tal como están en los servidores en vivo, pero ajustamos aspectos importantes para cambiar la forma en que se abordarán los sitios/edificios en el futuro. Esto nos permitirá brindarle la actualización mucho antes que algo que cambie por completo el sistema central.
Planeamos hacer una prueba pública de RPP con un mapa abierto para peleas alrededor de los edificios también, así que puedes unirte para un acceso temprano y una ronda de comentarios para ayudarnos a dar forma a la actualización.
Si bien los cambios anteriores se aplican tanto a Travel Gates como a Claims, también está planeado tener un juego adicional y especial para los edificios de Claim como una actualización de seguimiento posterior que se desarrollará de manera diferente a la lucha en torno a Travel Gates.
Háganos saber lo que piensa sobre este concepto y cómo cree que cambiará la jugabilidad.
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