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Pedido de Intervenção para Equilíbrio e Melhoria do Jogo - Dino Storm(AM1)

Maggnatta

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Olá, equipe de suporte do Dino Storm,

Estou enviando este ticket para expressar a minha preocupação com o atual estado do jogo e, de certa forma, fazer um apelo para a intervenção da administração no sentido de melhorar a experiência e reviver o espírito que Dino Storm trouxe ao longo dos anos. Jogo Dino Storm há mais de 10 anos e este jogo marcou profundamente a minha vida. No entanto, é com pesar que vejo o jogo se deteriorando aos poucos, e gostaria de vê-lo prosperar novamente, pois ele faz parte do meu dia a dia, não por vício, mas por admirar as mecânicas, estratégias e a narrativa envolvente que o game oferece.

Como líder de grandes clãs no servidor AM1, tenho observado uma queda significativa no interesse dos meus membros, muitos dos quais têm se desanimado e deixado de logar de forma drástica. Essa desmotivação é resultado direto de fatores como:

Atualizações desequilibradas: As recentes atualizações têm favorecido alianças dominantes, prejudicando aqueles que se dedicam a ser inimigos de um servidor inteiro. Isso afasta os jogadores que buscam desafios e acabam desanimados com a falta de competitividade.

Descaracterização do jogo: Alterações como o ajuste nos horários de drenagem dos portais têm promovido uma "paz forçada", o que vai contra a verdadeira essência do Dino Storm, que sempre se destacou por suas disputas estratégicas e batalhas intensas.

Além disso, no AM1, meu clã é o único que se opõe a uma aliança de 11 clãs. Esse desbalanceamento torna impossível manter a competição saudável e desanima o servidor como um todo. Como líder e um dos jogadores mais ativos, posso afirmar que meu clã, conhecido como "KOS", é responsável por manter a ação e a emoção no servidor. No entanto, diante desse desequilíbrio, fica difícil manter a motivação dos meus membros e a dinâmica competitiva.

Propostas de Solução: Gostaria de solicitar ao suporte do jogo que tome providências para reequilibrar o cenário de clã vs. clã no AM1. Algumas soluções possíveis incluem:

Reavaliar as atualizações recentes para promover um ambiente mais competitivo e justo;
Implementar mecanismos que incentivem a rivalidade entre clãs, em vez de favorecer a paz;
Criar eventos ou modificações que permitam que clãs menores ou isolados possam ter chances reais contra grandes alianças.
Por fim, reforço que sou um jogador que investiu muito tempo e dinheiro no Dino Storm ao longo desses anos. Peço um retorno justo, tanto em termos de experiência de jogo quanto no equilíbrio competitivo.

Quais soluções a equipe de suporte pode me apresentar para reverter essa situação e restaurar a emoção no servidor AM1?

Aguardo ansiosamente pela resposta e espero que possam considerar seriamente as questões levantadas.

Atenciosamente.
 

Narokath

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As recentes atualizações têm favorecido alianças dominantes, prejudicando aqueles que se dedicam a ser inimigos de um servidor inteiro. Isso afasta os jogadores que buscam desafios e acabam desanimados com a falta de competitividade.
Antes de mais nada, obrigado por seus comentários! Você poderia explicar por que está convencido de que as atualizações recentes favoreceram as alianças dominantes? De seu ponto de vista, quais mecanismos estariam contribuindo para isso?
 

Maggnatta

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Antes de mais nada, obrigado por seus comentários! Você poderia explicar por que está convencido de que as atualizações recentes favoreceram as alianças dominantes? De seu ponto de vista, quais mecanismos estariam contribuindo para isso?

ATENÇÃO!!!
Com base na explicação anterior, as atualizações recentes do Dino Storm estão favorecendo a aliança dominante ao criar condições no jogo que dão mais vantagens a essas alianças grandes e bem organizadas, enquanto os jogadores que preferem desafios — aqueles que atuam de forma independente ou contra todo o servidor — são prejudicados. Aqui está uma análise detalhada:

1. Favorecimento de Alianças Dominantes
As atualizações parecem estar desenhadas de forma que as grandes alianças, que já têm controle significativo sobre o servidor, se beneficiam ainda mais. Isso pode incluir mudanças como:

Mecânicas de jogo que priorizam defesa e manutenção de territórios, como a drenagem de portais em horários específicos. Essas mudanças reduzem os conflitos, favorecendo as alianças que já dominam e podem se organizar melhor para controlar essas áreas.
Eventos ou atualizações que reduzem a competitividade. Por exemplo, se a paz for incentivada no jogo, as grandes alianças podem operar sem resistência, consolidando ainda mais seu poder. Isso torna mais difícil para jogadores menores ou independentes desafiá-las de forma efetiva.

2. Prejuízo aos Jogadores Competitivos (Independentes ou KOS)
Por outro lado, os jogadores que buscam mais desafio e enfrentam todo o servidor (geralmente conhecidos como "KOS" – Kill On Sight) estão sendo desmotivados por essas mudanças:

Redução de Conflitos Naturais: A paz "forçada", como mencionada na questão da drenagem de portais em horários específicos, diminui as oportunidades de batalhas estratégicas. Jogadores que gostam de assumir a posição de "inimigos do servidor" (ou seja, de enfrentar todo o servidor de forma desafiadora) perdem o espaço para ação, já que as grandes alianças não precisam se preocupar em se defender ou lutar.
Desbalanceamento de Poder: Como uma única aliança grande domina, o espaço para conflitos menores e batalhas entre clãs fica limitado. Para jogadores que preferem enfrentar alianças maiores ou liderar clãs mais independentes, esse ambiente se torna cada vez mais injusto, pois eles não têm chances reais de vitória, tornando o jogo menos competitivo e mais frustrante.

3. Impacto na Competitividade
Essas atualizações também vão contra a essência do jogo, que sempre foi baseado em rivalidade e conflitos estratégicos entre clãs. Ao favorecer alianças estáveis e dissuadir os desafios naturais do jogo, o ambiente competitivo fica enfraquecido. O resultado é que:

Jogadores que buscam desafios e competição intensa ficam sem motivação, pois não encontram a adrenalina e a imprevisibilidade que um bom jogo PvP (Player versus Player) deveria oferecer.
Os jogadores independentes ou de clãs menores acabam sendo esmagados pela estrutura de poder dominante, onde as atualizações não promovem o equilíbrio necessário para permitir que todos os tipos de jogadores tenham chances justas.

Resumo
"As recentes atualizações do Dino Storm estão criando um ambiente onde as alianças dominantes, que já possuem grande controle, ficam ainda mais beneficiadas, enquanto os jogadores que buscam uma experiência mais desafiadora — aqueles que se opõem ao servidor como um todo ou que não fazem parte de grandes alianças — estão sendo colocados em uma posição de desvantagem."


Isso vai contra a competitividade natural do jogo, resultando em uma perda de interesse por parte de muitos jogadores que veem suas chances de se destacar ou competir de maneira justa diminuírem drasticamente.
Essas mudanças acabam desestimulando o espírito de desafio que muitos jogadores procuram, deixando o jogo menos dinâmico e interessante para aqueles que apreciam a competitividade intensa.
 
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ATENÇÃO!!!
Com base na explicação anterior, as atualizações recentes do Dino Storm estão favorecendo a aliança dominante ao criar condições no jogo que dão mais vantagens a essas alianças grandes e bem organizadas, enquanto os jogadores que preferem desafios — aqueles que atuam de forma independente ou contra todo o servidor — são prejudicados. Aqui está uma análise detalhada:

1. Favorecimento de Alianças Dominantes
As atualizações parecem estar desenhadas de forma que as grandes alianças, que já têm controle significativo sobre o servidor, se beneficiam ainda mais. Isso pode incluir mudanças como:

Mecânicas de jogo que priorizam defesa e manutenção de territórios, como a drenagem de portais em horários específicos. Essas mudanças reduzem os conflitos, favorecendo as alianças que já dominam e podem se organizar melhor para controlar essas áreas.
Eventos ou atualizações que reduzem a competitividade. Por exemplo, se a paz for incentivada no jogo, as grandes alianças podem operar sem resistência, consolidando ainda mais seu poder. Isso torna mais difícil para jogadores menores ou independentes desafiá-las de forma efetiva.

2. Prejuízo aos Jogadores Competitivos (Independentes ou KOS)
Por outro lado, os jogadores que buscam mais desafio e enfrentam todo o servidor (geralmente conhecidos como "KOS" – Kill On Sight) estão sendo desmotivados por essas mudanças:

Redução de Conflitos Naturais: A paz "forçada", como mencionada na questão da drenagem de portais em horários específicos, diminui as oportunidades de batalhas estratégicas. Jogadores que gostam de assumir a posição de "inimigos do servidor" (ou seja, de enfrentar todo o servidor de forma desafiadora) perdem o espaço para ação, já que as grandes alianças não precisam se preocupar em se defender ou lutar.
Desbalanceamento de Poder: Como uma única aliança grande domina, o espaço para conflitos menores e batalhas entre clãs fica limitado. Para jogadores que preferem enfrentar alianças maiores ou liderar clãs mais independentes, esse ambiente se torna cada vez mais injusto, pois eles não têm chances reais de vitória, tornando o jogo menos competitivo e mais frustrante.

3. Impacto na Competitividade
Essas atualizações também vão contra a essência do jogo, que sempre foi baseado em rivalidade e conflitos estratégicos entre clãs. Ao favorecer alianças estáveis e dissuadir os desafios naturais do jogo, o ambiente competitivo fica enfraquecido. O resultado é que:

Jogadores que buscam desafios e competição intensa ficam sem motivação, pois não encontram a adrenalina e a imprevisibilidade que um bom jogo PvP (Player versus Player) deveria oferecer.
Os jogadores independentes ou de clãs menores acabam sendo esmagados pela estrutura de poder dominante, onde as atualizações não promovem o equilíbrio necessário para permitir que todos os tipos de jogadores tenham chances justas.

Resumo
"As recentes atualizações do Dino Storm estão criando um ambiente onde as alianças dominantes, que já possuem grande controle, ficam ainda mais beneficiadas, enquanto os jogadores que buscam uma experiência mais desafiadora — aqueles que se opõem ao servidor como um todo ou que não fazem parte de grandes alianças — estão sendo colocados em uma posição de desvantagem."


Isso vai contra a competitividade natural do jogo, resultando em uma perda de interesse por parte de muitos jogadores que veem suas chances de se destacar ou competir de maneira justa diminuírem drasticamente.
Essas mudanças acabam desestimulando o espírito de desafio que muitos jogadores procuram, deixando o jogo menos dinâmico e interessante para aqueles que apreciam a competitividade intensa.
Perfeitas colocações <3
 

soulagarto

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Verdade, o jogo era interessante e tinha sucesso no passado, porque dava muita liberdade ao jogador por exemplo, voce podia drenar a hora que quiser, defender a hora que quiser, lutar a hora que quiser , e isso causava muitas disputas entre jogadores porque uns tinham abastecimentos, outros tinham kits, e isso deixava o jogo divertido, mas agora com toda essa limitaçao imposta pela nova atualizaçao, o jogo ficou extremamente monótono e previsível, os jogadores não pode drenar quando querem, as batalhas pelos portais ficaram chatas devido ao buff nos portais, o jogo praticamente exclui jogadores que não podem logar nos horários abertos para drenar, o jogo não recompensa os poucos atacantes que estão dispostos a lutar contra uma enorme aliança que já sabe o horário que eles vão atacar, e a fama não é mais tão importante como antes, já que o rex não é mais tão difícil de conseguir, qual a graça de drenar ou atacar edifícios hoje em dia? A aliança já sabe quando você pode atacar , e vão te massacrar pois são a imensa maioria, o resultado disso tudo é que o jogo fica chato, chato para os atacantes porque é impossível competir contra a gigante aliança, e chato para a própria aliança , pois não tem motivos para logar e defender seus edifícios, e quando logam é chato de defender por causa dos buffs, e da mecânica atual de que se você perder 1 edifício para outro clã, só poderá recupera-lo na próxima rodada, e tudo isso sem falar da mecânica de dinoville roubar portais... , não fais o menor sentido, isso não acrescenta nada de bom pro jogo. Espero que vocês desenvolvedores leiam isso, porque isso definitivamente esta matando o jogo.
 
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Verdade, o jogo era interessante e tinha sucesso no passado, porque dava muita liberdade ao jogador por exemplo, voce podia drenar a hora que quiser, defender a hora que quiser, lutar a hora que quiser , e isso causava muitas disputas entre jogadores porque uns tinham abastecimentos, outros tinham kits, e isso deixava o jogo divertido, mas agora com toda essa limitaçao imposta pela nova atualizaçao, o jogo ficou extremamente monótono e previsível, os jogadores não pode drenar quando querem, as batalhas pelos portais ficaram chatas devido ao buff nos portais, o jogo praticamente exclui jogadores que não podem logar nos horários abertos para drenar, o jogo não recompensa os poucos atacantes que estão dispostos a lutar contra uma enorme aliança que já sabe o horário que eles vão atacar, e a fama não é mais tão importante como antes, já que o rex não é mais tão difícil de conseguir, qual a graça de drenar ou atacar edifícios hoje em dia? A aliança já sabe quando você pode atacar , e vão te massacrar pois são a imensa maioria, o resultado disso tudo é que o jogo fica chato, chato para os atacantes porque é impossível competir contra a gigante aliança, e chato para a própria aliança , pois não tem motivos para logar e defender seus edifícios, e quando logam é chato de defender por causa dos buffs, e da mecânica atual de que se você perder 1 edifício para outro clã, só poderá recupera-lo na próxima rodada, e tudo isso sem falar da mecânica de dinoville roubar portais... , não fais o menor sentido, isso não acrescenta nada de bom pro jogo. Espero que vocês desenvolvedores leiam isso, porque isso definitivamente esta matando o jogo.
Concordo, não é compensatório para nenhum dos lados, anteriormente tínhamos disputas, poderiam drenar e fazer suas estratégias de guerra ou retomada.
A graça do jogo são as guerras, mas pelo que parece criaram um jogo de guerras e agora nos obrigaram a viver em constante paz, pois não há mais sentido para as guerras...
Melhor fase do Dino Storm foi em meados de 2014/2015 e uma parte de 2016. Tínhamos players, tínhamos motivos para disputar cargos, rex apesar de não ser um dino muito bom por ser considerado '' papel '' tinha a questão do poder, do status, da honra de pegar o xerfie pelo seu esforço, por participar de grandes guerras. Não havia coroas de pratas e nenhuma outra '' baboseira '' mas tinha um significado nostálgico, divertido e compensatório.
 

Narokath

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Mecânicas de jogo que priorizam defesa e manutenção de territórios, como a drenagem de portais em horários específicos. Essas mudanças reduzem os conflitos, favorecendo as alianças que já dominam e podem se organizar melhor para controlar essas áreas.

Eventos ou atualizações que reduzem a competitividade. Por exemplo, se a paz for incentivada no jogo, as grandes alianças podem operar sem resistência, consolidando ainda mais seu poder. Isso torna mais difícil para jogadores menores ou independentes desafiá-las de forma efetiva.
Verdade, o jogo era interessante e tinha sucesso no passado, porque dava muita liberdade ao jogador por exemplo, voce podia drenar a hora que quiser, defender a hora que quiser, lutar a hora que quiser , e isso causava muitas disputas entre jogadores porque uns tinham abastecimentos, outros tinham kits, e isso deixava o jogo divertido, mas agora com toda essa limitaçao imposta pela nova atualizaçao, o jogo ficou extremamente monótono e previsível, os jogadores não pode drenar quando querem, as batalhas pelos portais ficaram chatas devido ao buff nos portais, o jogo praticamente exclui jogadores que não podem logar nos horários abertos para drenar
A graça do jogo são as guerras, mas pelo que parece criaram um jogo de guerras e agora nos obrigaram a viver em constante paz, pois não há mais sentido para as guerras...

De 15 de agosto a 11 de setembro, tentamos um plano alternativo com apenas pausas curtas de “paz forçada” durante o conflito, que ficava aberto dia e noite. Você acha que a programação “Bonanza” foi um passo na direção certa?

Como o conflito aberto é um ponto central que vocês três estão defendendo, você diria que o Bonanza conseguiu trazer isso de volta até certo ponto?
 
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De 15 de agosto a 11 de setembro, tentamos um plano alternativo com apenas pausas curtas de “paz forçada” durante o conflito, que ficava aberto dia e noite. Você acha que a programação “Bonanza” foi um passo na direção certa?

Como o conflito aberto é um ponto central que vocês três estão defendendo, você diria que o Bonanza conseguiu trazer isso de volta até certo ponto?
Sim, ele trouxe um pouco do que tínhamos de volta. Obviamente ninguém conseguia o dia todo drenar por suas vidas pessoais, mas nos trouxe um pouco a sensação antiga... Creio que a ideia foi ótima, talvez precise de alguns ajustes pra tornar interessante para os players para que os incentive a drenar. Pois anteriormente o objetivo de ter mapa e disputar por portais era única e exclusivamente pelo status do rex, hoje em dia vocês abriram outro caminho para consegui-lo e isso foi ótimo, pois deu condições para os menores disputarem em suas eleições com o farme das minas. Em contra partida, o xerife ficou um pouco obsoleto...

Creio que o bonanza esteja numa direção correta, porém precisa-se melhorar um pouco na dinâmica...
Se fôssemos perguntar para a comunidade do DS(Dino Storm) TODOS sem exceções gostariam de ter os abastecimentos de volta e os portais como eram antes, mas sei que a equipe tá tentando equilibrar para ambos os lados. No entanto chegamos num ponto de impasse, onde não se tem motivação para drenar, pois tem as minas e tem horários fixos atualmente para drenar...
 

soulagarto

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De 15 de agosto a 11 de setembro, tentamos um plano alternativo com apenas pausas curtas de “paz forçada” durante o conflito, que ficava aberto dia e noite. Você acha que a programação “Bonanza” foi um passo na direção certa?

Como o conflito aberto é um ponto central que vocês três estão defendendo, você diria que o Bonanza conseguiu trazer isso de volta até certo ponto?
Sim, eu acho que o bonanza foi na direção correta, é isso que os jogadores gostam eventos aleátorios, porém oque estragou justamente o evento bonanza foi às fases protegidas, porque não fazia sentido você tomar um edifício e perde-lo logo depois em 30min, a um tempo atrás, eu li uma ideia de um jogador que dizia que o jogo precisava de um mapa novo, porém só para níveis 55, com o mapa só girando em torno de pvp, talvez um mapa novo, para niveis 55, só com base em pvp, uma mecânica de edificeis nova , com recompensas para níveis 55, tipo um novo cargo nas eleições, resolveria boa parte dos problemas do ds hoje em dia.
 

Maggnatta

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De 15 de agosto a 11 de setembro, tentamos um plano alternativo com apenas pausas curtas de “paz forçada” durante o conflito, que ficava aberto dia e noite. Você acha que a programação “Bonanza” foi um passo na direção certa?

Como o conflito aberto é um ponto central que vocês três estão defendendo, você diria que o Bonanza conseguiu trazer isso de volta até certo ponto?
Dino Storm, desde seu lançamento até o cenário atual, tem enfrentado uma queda significativa em diversos aspectos. A jogabilidade, as narrativas, as funções administrativas e, principalmente, o interesse dos jogadores em continuar no game vêm se deteriorando de forma preocupante.

O que nos incomoda?
Um dos maiores erros por parte da administração foi a alteração nas fases de conflito. Embora tenha trazido algum retorno financeiro, essas mudanças retiraram parte da emoção que antes cativava os jogadores. Em um jogo de guerra, onde a essência está no confronto e na superação de inimigos, a introdução de uma "paz" forçada vai contra a natureza do próprio jogo. O verdadeiro encanto de Dino Storm sempre esteve em se assumir como protagonista, liderar batalhas e construir um império, derrubando clãs inimigos. Porém, essa dinâmica praticamente desapareceu com as atualizações, que favoreceram clãs antigos da aliança, resultando em uma comunidade estagnada, onde a essência da competição e do conflito se perdeu.

Vale ressaltar que a paz, por mais desejável que seja em outros contextos, não faz sentido em um jogo cujo cerne é a guerra. Se a proposta fosse um ambiente pacífico, os jogadores não teriam escolhido Dino Storm para investir seu tempo. O potencial do jogo para voltar ao topo ainda existe, mas isso só será possível se resgatarem o que tornou o game atraente: a emoção dos confrontos, a rivalidade entre clãs e a construção de impérios pela força e estratégia.

Em resumo:
A chave para reviver Dino Storm é redescobrir suas raízes, restaurando a competitividade e a emoção que conquistaram tantos jogadores.”
 
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