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Ideas de balance y mejoras en el juego

JAVS

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Apr 24, 2020
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Jugando tantos años con este juego y viendo como poco a poco implementan nuevas mecánicas/armas/dinos que favorecen el desbalance en un juego DESACTUALIZADO, solo me hace desear no haber metido tanto dinero en un juego que poco interés le han dado a lo largo de los años... Habiendo dicho esto es un juego que todavía me encanta y que me encantaría seguir jugando por el hecho que adoro el juego en general.
Bien! empecemos con las ideas de balance:
- En cuanto a dinos:
Por 7 u 8 años, en sus inicios, los dinos han tenido 3 características básicas implementadas (vitalidad, fuerza y resistencia) que les proporciona el daño cuerpo a cuerpo, la cantidad de vida que posee o bien lo rápido que pueden correr... Actualmente tenemos un solo dino con una cuarta característica, el ankylo con ARMADURA, que ya por si mismo le da una mayor oportunidad de victoria vs los demás jugadores que si no poseen la tecnología armamentista de penetración, perderán sin lugar a duda, que también favorece la selección de tecnologías o implantes en especial, dejando el resto en el olvido.

DINOS.

Propongo en este ámbito igualar la capacidad de todo los dinos de tener una cuarta característica básica como las siguientes:
* Coelophysis : Vita, fuerza, resistencia y AGILIDAD ADICIONAL.
* Brachiosaurus: Vita, fuerza, resistencia y RECUPERACION ADICIONAL.
* Pachycephalusaurus: Vita, fuerza, resistencia y ESCUDO ADICIONAL.
* Centrosaurus: Vita, fuerza, resistencia y REFLECCION DE ARMA/DINO ADICIONAL.
* Carnotaurus: Vita, fuerza, resistencia y GARRAS ADICIONAL.
* Ankylosaurus: Este teniendo armadura esta perfecto.
* Parasaurolophus: Vita, fuerza, resistencia y ESTABILIDAD o bien REFLECCION DE ARMA.
* Tyranosaurus: Este dino siendo el objetivo final en cuanto a cargos, agregarle máximo 2 características adicionales tales como calor y recuperación, tal vez Furia con recuperación o bien darle una propiedad especial en lugar de características como por ejemplo "mayor daño a distancia en solitario" o bien "Terror: su presencia disminuye la velocidad de los dinos en un 20%". La idea es darle un buff que haga valer la pena "luchar" por este dino...

Haciendo alusión a propiedad únicas como habilidades pasivas, podemos pensar en estos ejemplos:
* Coelophysis : Su fuerza reside en la velocidad y los números, mayor daño con aliados cerca (1 aliado =4% mas de daño // 3 aliados máximo 10% de daño).
* Brachiosaurus: En solitario 10% menos de daño recibido, en números 10% mas de recuperación
* Pachycephalusaurus: estando a 50% de su salud, aumenta su furia (máximo de 30%, velocidad de ataque cuerpo a cuerpo o bien velocidad de cargar barra de energía).
* Centrosaurus: en un lapso de 5 segundos, absorbe 5% del daño recibido y lo convierte en daño cuerpo a cuerpo (aumentando en 5 o 10% respectivamente), cooldown 8 segundos.
* Carnotaurus: Su apariencia aterradora o naturaleza agresiva lo hace inmune a parálisis o reducción de velocidad(no es inmune a rugido de rex).
* Ankylosaurus: Probabilidad a bloquear disparos por su robusta armadura corporal y reducción de daño critico en 20%.
* Parasaurolophus: Aumenta el daño de los aliados de clan en 10 metros así como su propio daño, no aplica en solitario.
* Tyranosaurus: En solitario aumenta su daño en 12% cuerpo a cuerpo, su presencia reduce la velocidad de movimiento enemigos en15%.

ARMAS.

Podemos pensar en que es lo que actualmente hace valer las armas, es su daño y sus habilidades, no hace falta destacar que todo se basa en ropas de daño y si eres el mas rápido usando las habilidades, teniendo fe de que no te fallaran... Y también, teniendo yager o gatling, porque el resto de armas son desactualizadas (mismo daño, mismas habilidades de hace 7 años atrás) o en el caso de la cortarollos, no hay nada que favorezca el corto alcance/cuerpo a cuerpo, siendo también el arma mas lenta.

En cuanto a armas, se puede agregar habilidades pasivas y ciertas desventajas para favorecer las estrategias de larga distancia, o bien, corta distancia.
* Pacificador: Un arma de gran poder de daño a larga distancia, a mayor distancia mayor daño, pero aumentan los fallos.
* Cold: Un arma rápida con capacidad de usar fuego a su favor como daño temporal, por un lapso de 6 segundos aumenta su velocidad de disparo un 30% y su daño en 10% como "sobre calentamiento", cooldown de 8 segundos, disminuye la taza de aciertos en esos 6 segundos.
* Martillo: Un arma que puede dar un aumento de daño de 10 a 15% por cada disparo critico, luego de cada critico un enfriamiento de 0.5 segundos para el siguiente disparo.
* Cortarollos: El arma con mayor daño del juego, cada 2 disparos reduce la velocidad de los dinos en un 15% / 20% por contusión, posee poca taza de criticos por defecto.
* Gatling: El arma mas rápida del juego, por un lapso de 6 segundos no puede fallar ningún disparo y aumenta la velocidad un 10%, daño critico reducido un 50% en esos 6 segundos, cooldown de 8 segundos.
* Yager: Al iniciar un combate, su inactividad hace que el primer disparo posea un daño adicional de 20% y 10% su segundo disparo respectivamente (un impacto critico no aplicara este aumento de daño, será un critico común y corriente), pasados 5 segundos de iniciar un combate, su daño critico disminuirá 2% cada segundo (máximo de 20%), Todo se reinicia una vez se cambie de objetivo y el boost de daño solo aplica 3 segundos después de renacer con kit o portal.

GAMEPLAY

Algunas ideas de mejorar la experiencia en el juego:
* Agregar cierta recompensa a los cargos en DD o en objetos de mejora en base a tu lvl (cargo Sheriff 800 DD como recompensa o bien, un bonus de 20% en la venta de objetos de mejora llegados a sheriff con lvl máximo) y que no sea solo oro, de esta forma ganar cargos te da el incentivo de llegar a Sheriff.
* Cambiar objetos de mejora a compañeros de clan (yo cambio 10 cartuchos de toxina y alguien me da 10 combustibles fósil) o bien, agregar un edificio en que puedas poner en venta tus objetos(tu pones en venta 10 cartuchos, el precio de compra será lo mismo que si vas a mercado a vender, pero tu ganas un 30% mas de dd si alguien compra esos objetos), así das un incentivo al compañerismo y quitas el peso de un solo jugador por cazar y mejorar TODO en un sistema de ambos ganamos.
* Devolver la utilidad al gel de abastecimiento, que reduzca la velocidad de 10 a 20% a las zonas en verde con los 3 geles para incentivar su compra (solo aplica si el quien abastece en el momento tiene los geles, la reducción es eliminada si un jugador sin geles activados abastece), y 5 a 15% a las zonas que estén siendo drenadas. De paso, si hay un aliado sobre una zona en rojo hacer que el tiempo de recuperación sea disminuido (1 aliado en 10%, 3 aliados máximo 20%).
* Agregar un mercenario que pueda ser contratado con oro y que dispare a enemigos mientras hay aliados dentro de la zona como una ayuda en la defensa, el mercenario se retira una vez todos los defensores estén muertos (la compra de este mercenario tiene una duración de 2 horas) y el mercenario puede ser abatido por 10 segundos y volver a su labor si todavía hay aliados en la zona.
* Un historial de clan, que pueda ser revisado por los Mano Derecha y el líder, que diga principalmente el nombre de cada miembro que sale del clan, nombre del oficial o mano derecha que expulsa a un miembro o el nombre de quien reinicia los puntos de abastecimiento de un jugador.
* Eliminar la probabilidad de tecnos/implantes con un único efecto o porcentaje y la dependencia de daño, esto genera una baja utilidad gracias al efecto Calidad < cantidad/calidad >cantidad y una selección especifica de tecnologías... Tecnología de frio da un 50% de reducción de movimiento, al costo de una muy baja probabilidad de activarse, lo mismo con reducción de daño de arma/dino, propongo un aumento en su probabilidad de activación, reducción de segundos y reducción de su porcentaje. En cambio, hacer que la ropa AUMENTE el porcentaje cuando su efecto se activa (porcentaje básico en aumento de daño por critico =20%... con ropas de precisión daño critico equivalente a 50% / 5 % de reflexión básica, set completo de reflexión de daño/dino aumento de 18% durante 3 segundos (esto en base al aumento de probabilidad en su activación)/ 10% de reducción con tecnología de frio, 40% con set de ropa completa por 5 segundos).
 
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