snnrk
Well-known member
- Joined
- Oct 22, 2020
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- 309
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- 475
- Server
- America_4
- Main Char
- _Sunork_
- Clan
- -
Nos últimos 2 dias o fórum teve um fluxo de usuários muito grande, a maioria deles está aqui pela primeira vez e talvez por não saberem como usar ou simplesmente por pura preguiça não acompanharam as discussões pré atualização, para poderem estar cientes das mudanças e o porque elas foram feitas da maneira que está lá.
Por esses motivos eu senti falta de uma explicação por parte da equipe (DEV's/GM's) sobre as mudanças que mais geraram discussão, pois para muitos pareceu não haver nenhum critério nelas ou foram executadas de maneira errada.
Como um usuário que estava por dentro das discussões desde a abertura dos primeiros testes fechados quero deixar aqui as razões pela qual a atualização de reequilíbrio foi implementada, e peço para quem souber de algo que deixei de mencionar ou tiver alguma correção que possa me ajudar.
- Vida aumentada e dano reduzido:
Caso não saibam, uma das principais reclamações no fórum desde a alteração que as armas sofreram foi sobre a duração dos PvP's, que estavam rápidos demais. E para resolver isso foi feito um aumento considerável nos pontos de vida, que junto com o novo funcionamento das habilidades permite que várias sequências diferentes sejam usadas em combate, favorecendo o jogador com mais estratégia em vez daquele com roupas de dano com maior qualidade, além de dar uma chance de contra ataque caso você seja pego de surpresa. A redução do dano das armas foi feito para que nenhuma fonte de dano se sobressaia a outra (retirando a unanimidade do combate full distância, quer trocar tiro vai pro CS), e por não haver um limitador de dano máx e as habilidades possuírem mais escalonamento podendo ser utilizadas de maneira independente, a balança dano/vida proporciona um tempo de combate aceitável para as novas propostas do jogo.
- Alternância entre arma e dino:
Foi uma medida tomada para facilitar os trabalhos de equilíbrio, pois agora apenas 2 valores são considerados principalmente: dano do dino e dano da arma. Antes as armas possuíam 2 valores distintos, um para longo e outro para curto alcance, fazendo com que para analisar o dano causado/recebido era necessário checar o dano da arma a longo, o dano do dino e o dano da arma a curto, fazendo com que cada dino precisasse ser avaliado junto com cada arma separadamente. Junto com essa mudança o atributo força foi reajustado para corresponder ao mesmo DPS que o dino possuía com uma média do dano causado pelas armas, então não houve uma perca de dano como muitos afirmaram. (Uma solução para que não fique tão estranho seria a animação de disparo acontecer naturalmente, mas sem interferir no dano causado, apenas por estética)
- Redução de resistência:
Durante os testes foi percebido uma grande taxa de dessincronização entre a posição do jogador na tela e a posição real, causando bugs onde a habilidade era selecionada e não saía. Não sei o que causou esse problema, mas assim que foi relatado uma atualização na velocidade dos dinos foi lançada e resolveu grande parte das situações onde ele ocorria, e assim veio para os servidores ao vivo. Gostaria de saber da equipe splitscreen se esse bug era exclusividade do PTR ou se foi causada pela atualização e por isso deve se manter a resistência atual para que ele não volte.
- Grande vitalidade dos Mob's:
Tivemos algo por volta de 1 semana para testar o PvE, e muito provável que por todas as contas serem 55, possuírem roupas q10 de todos atributos e a grande maioria estar usando booster violento que foi passada uma avaliação positiva (também tem o fato da maioria que testou estava de rex, e realmente caçar com causadores de dano não estava nem um pouco difícil). Mas estejam cientes que cada dino tem um ponto forte e um fraco, caso você tenha um anky, brach ou outros dinos mais tanks e ainda por cima usar gatling (favorece dinos que transitem pelo alcance médio) e yager (favorece dinos que transitem pelo alcance longo) você com certeza terá dificuldades independente da vida dos mob's, tente contornar essas fraquezas que verá um bom avanço.
- Níveis baixos tankando mais que deveriam:
Aqui foi desatenção dos DEV's mesmo, que esqueceram de revisar a fórmula. Como citei, no PTR todos eram 55, não tinha como testarmos nosso dano contra players mais fracos, então foi um problema que passou despercebido. Mesmo tendo sido resolvido não será possível explodir alvos mais fracos, isso de certa forma evita abusos de players mais fortes contra players mais fracos, mas não confundam uma resistência a mais com imortalidade, um jogador mais forte ainda é capaz de matar alguém de nível abaixo, mas agora caso ele queira ter uma chance de revidar ou fugir ela existirá. Vale lembrar que o dano que alguém abaixo do seu nível causa comparado a quantidade de vida é menor, então é possível focar em outros jogadores caso esteja numa situação de guerra ou algo do tipo, o que não os torna um problema.
-Cura drasticamente reduzida:
Por causa do aumento dos pontos de vida a fórmula que a recuperação se baseia, que usa a % de vida, acabava por curar excessivamente, principalmente os dinos tanks (um brach com seus 1M de life recuperava 200k apertando 1 botão), a única saída foi reduzir a eficácia desse atributo e reduzir os valores do botão de cura, pois se manter do modo antigo aí sim que teremos PvP's eternos. Ainda defendo que essa redução deveria ser mantida apenas em combate, e quando você deixasse de atacar ou ser atacado os valores normais voltariam, seriam 2 valores diferentes, algumas linhas de código a mais mas acredito que só traria vantagens.
E ao pessoal que não gostou de nenhuma mudança eu peço que joguem um pouco com a mente mais aberta, é um novo jogo, então esqueçam os padrões de jogo que utilizavam, leiam as descrições, vejam a lista de mudanças detalhadas e explorem novas possibilidades. Eu estive jogando essa atualização por quase 1 mês e ainda assim não pude ver tudo que posso fazer, então não vai ser em 1 ou 2 dias que vocês conseguirão. Se mesmo assim não gostarem aí sim, podem vir aqui e mostrar o porque de não gostar, onde está o problema e se tiver deixe alguma sugestão, mas sem poluir o fórum, se não o máximo que vão conseguir é serem ignorados ou ouvir as mesma coisas que a equipe sempre diz.
Vlw e Tmj.
Por esses motivos eu senti falta de uma explicação por parte da equipe (DEV's/GM's) sobre as mudanças que mais geraram discussão, pois para muitos pareceu não haver nenhum critério nelas ou foram executadas de maneira errada.
Como um usuário que estava por dentro das discussões desde a abertura dos primeiros testes fechados quero deixar aqui as razões pela qual a atualização de reequilíbrio foi implementada, e peço para quem souber de algo que deixei de mencionar ou tiver alguma correção que possa me ajudar.
- Vida aumentada e dano reduzido:
Caso não saibam, uma das principais reclamações no fórum desde a alteração que as armas sofreram foi sobre a duração dos PvP's, que estavam rápidos demais. E para resolver isso foi feito um aumento considerável nos pontos de vida, que junto com o novo funcionamento das habilidades permite que várias sequências diferentes sejam usadas em combate, favorecendo o jogador com mais estratégia em vez daquele com roupas de dano com maior qualidade, além de dar uma chance de contra ataque caso você seja pego de surpresa. A redução do dano das armas foi feito para que nenhuma fonte de dano se sobressaia a outra (retirando a unanimidade do combate full distância, quer trocar tiro vai pro CS), e por não haver um limitador de dano máx e as habilidades possuírem mais escalonamento podendo ser utilizadas de maneira independente, a balança dano/vida proporciona um tempo de combate aceitável para as novas propostas do jogo.
- Alternância entre arma e dino:
Foi uma medida tomada para facilitar os trabalhos de equilíbrio, pois agora apenas 2 valores são considerados principalmente: dano do dino e dano da arma. Antes as armas possuíam 2 valores distintos, um para longo e outro para curto alcance, fazendo com que para analisar o dano causado/recebido era necessário checar o dano da arma a longo, o dano do dino e o dano da arma a curto, fazendo com que cada dino precisasse ser avaliado junto com cada arma separadamente. Junto com essa mudança o atributo força foi reajustado para corresponder ao mesmo DPS que o dino possuía com uma média do dano causado pelas armas, então não houve uma perca de dano como muitos afirmaram. (Uma solução para que não fique tão estranho seria a animação de disparo acontecer naturalmente, mas sem interferir no dano causado, apenas por estética)
- Redução de resistência:
Durante os testes foi percebido uma grande taxa de dessincronização entre a posição do jogador na tela e a posição real, causando bugs onde a habilidade era selecionada e não saía. Não sei o que causou esse problema, mas assim que foi relatado uma atualização na velocidade dos dinos foi lançada e resolveu grande parte das situações onde ele ocorria, e assim veio para os servidores ao vivo. Gostaria de saber da equipe splitscreen se esse bug era exclusividade do PTR ou se foi causada pela atualização e por isso deve se manter a resistência atual para que ele não volte.
- Grande vitalidade dos Mob's:
Tivemos algo por volta de 1 semana para testar o PvE, e muito provável que por todas as contas serem 55, possuírem roupas q10 de todos atributos e a grande maioria estar usando booster violento que foi passada uma avaliação positiva (também tem o fato da maioria que testou estava de rex, e realmente caçar com causadores de dano não estava nem um pouco difícil). Mas estejam cientes que cada dino tem um ponto forte e um fraco, caso você tenha um anky, brach ou outros dinos mais tanks e ainda por cima usar gatling (favorece dinos que transitem pelo alcance médio) e yager (favorece dinos que transitem pelo alcance longo) você com certeza terá dificuldades independente da vida dos mob's, tente contornar essas fraquezas que verá um bom avanço.
- Níveis baixos tankando mais que deveriam:
Aqui foi desatenção dos DEV's mesmo, que esqueceram de revisar a fórmula. Como citei, no PTR todos eram 55, não tinha como testarmos nosso dano contra players mais fracos, então foi um problema que passou despercebido. Mesmo tendo sido resolvido não será possível explodir alvos mais fracos, isso de certa forma evita abusos de players mais fortes contra players mais fracos, mas não confundam uma resistência a mais com imortalidade, um jogador mais forte ainda é capaz de matar alguém de nível abaixo, mas agora caso ele queira ter uma chance de revidar ou fugir ela existirá. Vale lembrar que o dano que alguém abaixo do seu nível causa comparado a quantidade de vida é menor, então é possível focar em outros jogadores caso esteja numa situação de guerra ou algo do tipo, o que não os torna um problema.
-Cura drasticamente reduzida:
Por causa do aumento dos pontos de vida a fórmula que a recuperação se baseia, que usa a % de vida, acabava por curar excessivamente, principalmente os dinos tanks (um brach com seus 1M de life recuperava 200k apertando 1 botão), a única saída foi reduzir a eficácia desse atributo e reduzir os valores do botão de cura, pois se manter do modo antigo aí sim que teremos PvP's eternos. Ainda defendo que essa redução deveria ser mantida apenas em combate, e quando você deixasse de atacar ou ser atacado os valores normais voltariam, seriam 2 valores diferentes, algumas linhas de código a mais mas acredito que só traria vantagens.
E ao pessoal que não gostou de nenhuma mudança eu peço que joguem um pouco com a mente mais aberta, é um novo jogo, então esqueçam os padrões de jogo que utilizavam, leiam as descrições, vejam a lista de mudanças detalhadas e explorem novas possibilidades. Eu estive jogando essa atualização por quase 1 mês e ainda assim não pude ver tudo que posso fazer, então não vai ser em 1 ou 2 dias que vocês conseguirão. Se mesmo assim não gostarem aí sim, podem vir aqui e mostrar o porque de não gostar, onde está o problema e se tiver deixe alguma sugestão, mas sem poluir o fórum, se não o máximo que vão conseguir é serem ignorados ou ouvir as mesma coisas que a equipe sempre diz.
Vlw e Tmj.
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