What's new

Feedback de um jogador veterano: problemas no PvP, endgame e sugestões para melhorar o Dino Storm

X-.JONATHA.-X

New member
Joined
Mar 4, 2026
Messages
5
Reaction score
7
Server
America_3
Main Char
-.JONATHA.-
Clan
hellforce
Sugestões de melhorias para o jogo

Gostaria de compartilhar algumas sugestões e observações como veterano jogador que voltou ao jogo depois de bastante tempo. A intenção é contribuir com ideias que possam melhorar a experiência geral, aumentar a base de jogadores e tornar o PvP novamente variado e competitivo como já foi no passado.

1. Reformulação do Implante de Recuperação

Seria muito interessante uma reformulação no implante de recuperação, pois atualmente ele é extremamente pouco utilizado — para não dizer que praticamente ninguém usa. Isso indica que a mecânica perdida dentro do meta atual do jogo e poderia receber ajustes para voltar a ser uma opção viável.

2. Tecnologia de Frequência

A tecnologia de frequência também parece ter perdido sua utilidade. Atualmente, muitos jogadores preferem usar uma roupa de qualidade 10 que fornece cerca de 1600 de frequência, em vez da própria tecnologia que oferece 10.800 de frequência.

O principal motivo é que não existem diferenças evidentes nos disparos ou na cadência de tiro. Na prática, os tiros não parecem mais rápidos, o que faz com que essa tecnologia se torne praticamente inútil.

3. Refletor de dano do dinossauro

Outra mecânica problemática é o refletor de dano do dinossauro.

Quando um jogador utiliza uma roupa de refletor nível 55 com cerca de 240 de refletor, o efeito pode ativar a forma aleatoria ( RNG ) e impedir o uso de habilidades por um período curto.

O problema é que, por ser uma ativação ativada, isso pode acontecer em momentos críticos da luta. Por exemplo, o jogador pode estar pronto a usar uma habilidade (E) para recuperar a vida, mas o refletor ativo exatamente naquele momento, bloqueando a habilidade. Como consequência, o jogador morre e acaba se frustrando com uma mecânica que foge completamente do seu controle.

Na minha opinião, as mecânicas baseadas em RNG não deveriam bloquear o uso de habilidades, pois isso pode decidir uma luta de forma injusta.

4. Problemas no Endgame e no PvP

Infelizmente, o endgame de Dino Storm deixa a desejar. O jogo sempre foi muito focado em PvP, porém esse PvP ficou um pouco variado e um pouco sem graça. Não é à toa que, aparentemente, muitos jogadores deixaram de jogar ou reduziram bastante sua atividade no jogo.

Na volta de 2019 , o PvP era muito mais diversificado. Existem diferentes estilos de combate, como:

Combate à distância, utilizando tecnologias como Ponto de Mira, Shock e Frequência.

Combate corpo a corpo, usando T-Rex, sangramento da habilidade 1 do Rex, queimadura da pistola de fogo e recuperação de vida.

Isso criou estratégias diferentes e tornou as batalhas muito mais dinâmicas.

Hoje, mesmo com as armas relativamente bem balanceadas, o PvP acabou ficando com menos variação de estilo de jogo. Um dos motivos, na minha visão, é justamente o problema da frequência das armas e da recuperação de vida do personagem.

Atualmente, após derrotar 2 NPCs, o jogador muitas vezes precisa parar de atacar e esperar sair do modo de combate para recuperar vida. Isso acontece porque a regeneração do personagem é muito fraca, praticamente nerfada, e não recupera a vida de forma eficiente.

Seria interessante que o jogo analisasse como essas mecânicas funcionavam no passado, especialmente nos períodos em que havia muito mais jogadores online. Naquela época, as tecnologias de recuperação e frequência realmente funcionavam e eram amplamente utilizadas, diferente do que acontece hoje, em que a frequência e a recuperação de vida não apresentam o mesmo impacto.

Sugestões para aumentar o número de jogadores e reduzir alianças

5. Redução de portais de teletransporte

Uma solução possível seria reduzir a quantidade de portais de teletransporte, deixando cerca de 4 por mapa.

Outra opção seria manter mais portais, mas apenas com a função de teleporte, sem gerar vantagens estratégicas além do deslocamento.

6. Apenas uma mina ativa por vez (com rotação)

Outra sugestão seria existir apenas uma mina ativa para disputa entre clãs por vez, tornando-a um verdadeiro ponto de conflito.

O funcionamento poderia ser:

Apenas uma mina ativa por semana

A cada semana a minha mudança de mapa

Exemplo:

Semana 1 → Mina em Mokon

Semana 2 → Mina em Minas de Ouro

Semana 3 → outro mapa, e assim sucessivamente


Dessa forma, vários clãs precisariam disputar o mesmo objetivo, gerando mais PvP real.

Além disso, isso dificultaria as alianças permanentes, pois existiria apenas uma mina para controlar.

Atualmente, enquanto existem vários acampamentos mineiros, sempre existem:

alianças entre clãs

monopólio de recursos

expulse de novos mim

Muitos novos jogadores acabam desistindo porque não conseguem competir.

Problemas nas missões de trem

Outro problema são os comboios.

Antigamente, quando o comboio parava, novos inimigos surgiam. Isso ajudou o jogador a completar o XP da missão.

Hoje os comboios não param mais, e por isso não surgem inimigos suficientes para completar o XP total da missão.

A única solução atual é:

se sé do comboio

forçar ele a parar

espere surgirem novos inimigos

Isso poderia ser corrigido facilmente aumentando a quantidade de dinossauros ou bandidos que apareciam durante o trem.

Escolha de missões por NPC

Também seria muito interessante permitir a escolha de missões nos NPCs.

Durante o processo de up, algumas missões são muito mais eficientes que outras, mas o jogador não tem opção de escolher.

Um exemplo são as missões de entrega de madeira:

1ª entrega → 30%

2ª entrega → 60%

3ª entrega → 90%

4ª entrega → apenas para completar 10%

Ou seja, o jogador precisa fazer 4 entregas, quando na prática 3 já deveriam ser suficientes.

Seria muito mais lógico ter:

3 entregas de 5 madeiras completando 100%

A quarta entrega acaba sendo desnecessária e cansativa.

Consideração final

Antes de adicionar novos conteúdos, talvez fosse importante revisar e melhorar essas mecânicas básicas do jogo.

Pequenos problemas acumulados acabam tornando o jogo menos amigável para novos jogadores.

Um jogo não sobreviveu com servidores vazios.
Não ganha quem joga, e também não ganha quem desenvolve o jogo.

Hoje o jogo ainda possui jogadores, mas nada garante o amanhã.
E mesmo que um novo jogo seja criado no futuro, se ele não for tratado com atenção aos detalhes, o resultado acaba sendo o mesmo.
#porumdinostormmelhor2026
 
Top